viernes, 24 de febrero de 2023

El clásico juego de arcade que marcó una era

 En los años 80, los juegos de arcade eran la principal forma de entretenimiento en los centros recreativos de todo el mundo. Uno de los juegos más populares de esa época fue Arkanoid, un juego de acción y estrategia desarrollado por Taito que se convirtió en un clásico instantáneo.


En Arkanoid, los jugadores controlan una nave espacial llamada Vaus, que se mueve de un lado a otro en la parte inferior de la pantalla para hacer rebotar una pelota que destruye bloques ubicados en la parte superior de la pantalla. El objetivo del juego es destruir todos los bloques sin perder todas las vidas.



Lo que hizo que Arkanoid fuera un juego innovador y único fue su capacidad para combinar elementos de acción y estrategia en un solo juego. Además, el juego presentaba múltiples power-ups y bonificaciones que otorgaban habilidades especiales y ventajas temporales a los jugadores, lo que aumentaba la complejidad y la emoción del juego.


Otro aspecto que destacó de Arkanoid fue su diseño visual y su banda sonora icónica. Los bloques estaban diseñados de manera creativa y las animaciones eran fluidas, lo que lo convirtió en un juego muy atractivo visualmente. La banda sonora de Arkanoid es aún más memorable, con su música pegadiza que se convirtió en un elemento icónico del juego.


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Arkanoid no solo fue un éxito en los arcades, sino que también fue uno de los primeros juegos de arcade en ser portado a consolas de videojuegos. Además, el juego tuvo numerosas secuelas y remakes, lo que demuestra su popularidad y su impacto en la industria de los videojuegos.

martes, 27 de diciembre de 2011

juegos de mario bros

Durante 1983, la Famicom de Nintendo en Japón, y apareció antes de los partidos. Cuando la consola fue lanzada en Estados Unidos como el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , un nuevo juego desarrollado para la consola de dar a conocer mejor. Para esta tarea, optó por Shigeru Miyamoto , quien ha sido un éxito para el juego Donkey Kong o Donkey Kong Jr. fue el responsable, como líder del recién formado Departamento de Desarrollo de Investigación y Desarrollo 4 .

Seis personas participaron en el desarrollo del juego de mario bros: Shigeru Miyamoto, Tezuka Takashi, compositor Koji Kondo y tres programadores Kazuaki Morita, Toshihiko Nakago y Yasunari Nishida, quien ahora trabaja para Nintendo y también participó en otros juegos de Mario bros.

Miyamoto dejó caer en el desarrollo del juego por todo tipo de historias inspiran. Zonas de deformación - tuberías ocultas, permitiendo que el jugador puede saltar todos los niveles - de Star Trek . prestado [3] A menudo se afirma, entre ellos Chris Kohler  que la idea de las setas, el personaje del juego más grande y fuerte, la novela de Alice in Wonderland viene, pero este no es el caso. Miyamoto explica el error en una entrevista acerca de Alice in Wonderland de decir que sus declaraciones fueron mal interpretadas. En realidad pensaba que los hongos, ya que "no [...] es siempre una relación [ha] sido entre los hongos y el mundo mágico".

El desarrollo comenzó con un cuadrado negro como un marcador de posición. En este momento no se sabía cómo el juego debe ser similar a la figura, o llame al debe. Tezuka se le dijo que el juego de Mario Bros.. venden bien y por lo tanto, propuso para el personaje principal de Mario en el proyecto actual a tomar. La idea original era un juego dinámico con una enorme figura que por tierra, mar y aire podían ser controlados.

Poco después, un fondo con un cielo azul y nubes blancas de diseño. En ese momento, el fondo de los videojuegos por lo general negro, lo que Miyamoto ha declarado que "era menos dañino para los ojos del jugador". Después de Tezuka y los niveles de Miyamoto en el papel cuadriculado fueron dibujados, cada elemento de nivel deben ser programados manualmente. Después de cada jornada de trabajo, todos los datos por el equipo puso un cartucho de juego y prueba. Posteriormente, los niveles en constante cambio en el nivel de inicio fácil. Esto ocurrió cuatro veces en el primer nivel, que hasta que el último se terminó.

Durante el desarrollo fue debido a la limitada memoria repetidamente obligado a omitir varios niveles, que más tarde se construyeron como un bono a otro nivel. También se realizó un problema técnico en el desarrollo del juego: sólo había 256 componentes de cada uno de 8 x 8 píxeles disponibles para personajes animados o elementos, llamados sprites . Por lo tanto, algunos sprites utilizado varias veces y sólo de distintos colores. En consecuencia, los sprites de Mario y Luigi , excepto por el color, todas idénticas. Casi hasta el último rival era el frecuente Goomba desarrollados. Casi sin bytes más bajas, se hizo de un solo sprite de Goomba a la izquierda y la derecha, por lo que parece moverse. Además, los componentes también se guardan en la animación de Mario.